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    March 19

    Matrix

    Matrix的后两部看完后一直云山雾罩的。前两天放假无聊一边依旧半知半解,只好去Weki查,现在才有恍然大悟之感,整理一下Matrix的升级历史放上来。
     
    我说,肯德基上校,摘了眼镜我照样认得你
     
     
    Matrix版本介绍:

    Matrix 1.0版:又名天堂版本,天使Agents出现的版本(片中Seraph就是天使Agent)。由于过于完美而人类出现排斥反应而作废。

    Matrix 2.0版:就是噩梦版本,新出现的程序包括了吸血鬼/狼人/幽灵(Twins就是)等等怪物,物极必反,人类大量死亡使第二版再次作废。

    Matrix 3.0版:在此版本中程序“先知”在Matrix中引入了“选择”和“预言”。第一名“离线”(Unplugged)人类创立锡安(Zion),第一名“救世主”(The One)成功重启Matrix系统,系统运行正常。

    Matrix 3.1版:救世主重启系统,选出23个人“离线”再造Zion,后被消灭,第二任救世主出现在Matrix中并重启系统。

    Matrix 3.2版:重复上一循环,此版没有新加入的数据。

    Matrix 3.3版:重复上一循环,此版没有新加入的数据。

    Matrix 3.4版:野战军Agents在此版中被加入,并和上一版本的Agents(G-Men Agents,电影中出现的那种类型)程序战斗以测试实用型,失败,被删除。此外没有新加入的数据,系统重复上一循环。

    Matrix 3.5版:电影中的版本,系统由于第6版救世主Neo出现非预测的选择以及Agent Smith的失控出现偏差,目前未升级
     
     
    明天实行夏日制,对表吧!
     

    第一版:

    人类被01国(机器在中东建立的国家)击败后,机器建立Matrix系统连接人类意识与电脑来生产生物能,系统由AI“建筑师”(Architect,电影中那个白胡子老头)创造,这个版本被设计成人类文明中完美领域的样子,没有战争,疾病以及任何形式的危险。然而,人类潜意识里对乌托邦存在的怀疑使大批人类排斥Matrix而“离线”并死亡,于是系统被废除。

    第二版:

    经过第一版的教训,第二版Matrix的重点是“体现人性的阴暗多边”本版有大量的战争,疾病及其他恶略因素,这些灾难周而复始。程序Merovingian(法国佬)私自保存了大量第二版中的独有程序,如幽灵Twins,狼人,吸血鬼(书房那俩)等等。
    由于生态环境过于复杂,人类难以生存,2.0版本也被废除。
     
     
     
    大家伙儿,加油挖呀!
     
    第三版:

    第三版的产生得益于人性中的“不可预见”被发现。“建筑师”的于是系统中加入“直觉”程序,以此来帮助机器更好的理解人性,这程序的拟人形态就是“先知”(Oracle,看过电影的都知道是谁),先知发现99.9%的人类都会在潜意识中接受Matrix 3.0,但是,仍有余下的0.1%有“离线”的潜在危险,从而影响整个Matrix系统的稳定。而解决方法就是主动另这些人“离线”,令他们创造一个聚集地(就是Zion)。否则,突然的个体“觉醒”可能导致系统当机,进而导致系统中所有“在线”人类的死亡。

    为了便于控制离线的人类,“救世主”(The One)的概念被引入,先知在“离线”的人中传播“预言”(Prophecy)--救世主可以解放全人类。事实上,救世主的作用就是保证Matrix系统的顺利升级,当时机一到,Zion会被攻击,同时,救世主会和“建筑师”相遇,并被告知真正使命:

    “救世主的功能就是到系统核心应用本身的特殊代码重启初始程序,之后你要选择23个人类个体--16名女性,7名男性重建Zion,过程的失败可能导致系统当机,进而导致所有在线人类的死亡,连带Zion的毁灭,这回致使整个人类种族的消亡。”
    ----建筑师

    “离线”的人类会被告知先知的“预言”,并认为其觉醒时间是2100年左右,事实上,这是第一批“离线者”苏醒的时间,经过4次循环,电影中的时间应在2400-2500年间,因为系统每次重启的间隔大约为100年。
     

    It's a madhouse! A MADHOUSE!

    March 13

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    随记

    “喜欢这里么?”伊忽然问我。
     
    “这里?”
     
    “这里,这个国家,我很是喜欢!”她毫不迟疑。
     
    我好奇,便问“怎么说?教育,环境还是人际?”
     
    “都不是,只为这里的夜有璀璨的星。”
     
    “星星?”我愈加好奇了“哪里没有呢?”
     
    “家乡就没有,夜里是有灯的,很多,五彩斑斓,然而却没有星......没有星,再多的灯,夜也是黑的。”
     
    “是呢,不管点多少灯,都只在眼前,而那漆黑的夜,却始终压在头上,令人窒息。但若有了星,纵是微弱的一点,便终结了这无尽的虚无。”
     
    于是她便兴奋起来“如此说,你也爱这里的星空哩。”
     
    “难有这雅兴呢”我苦笑“只不过是星空罢了,何以有暇去欣赏”
     
    她正色“如果你不喜爱星空,只是因为你从未仰望它,如果你看了,眼光便不能再移开了。”伊眼中尽是陶醉“一片黑幕上,闪着那许多虔诚的眼......就像闪在我心里,令我忘了世俗的一切。”
     
    “终是世俗的事要紧呵,饮食男女......”我无奈
     
    “除此之外呢?”她冷笑,“庸庸碌碌,声色犬马,直到最后倒下了,才面对星空,而下个瞬间,就是永久的虚无......”
     
    “子非鱼,安知鱼之乐?更况且总是仰望天空,小心失足”
     
    “你不也是一样,时常出神的看着脚下”她促狭的凝视着我“何尝不是沉浸自己的心中了?小心撞破头”
     
    我便会意了,当我低头沉思时,眼中所见的何尝不是自己心中的那片美丽星空呢。
     
     
     
    March 11

    All about RPG Genre

     
    蓝龙,Fable和Mass Effect的风格可谓大相径庭,但他们都被归为RPG游戏。今天,在Ms的主场,这三个游戏背后大师--Mistwalker的版口博信,狮头工作室的Peter Molyneux以及Bioware的Ray Muzyka齐聚一堂,来讨论“RPG游戏的进化”这一课题。

    成熟男人,四眉齐飞!

     “现下RPG与其他游戏类型的界限越来越模糊”,主持人Keighley问三位嘉宾,“那到底RPG的定义核心是什么呢?”
    Muyzka把Bioware对RPG的理解归为游戏的4个要素:
          1.曲折的剧情和丰满的人物形象,
          2.对探索本质的诉求,
          3.引人的多样人物塑造过程以及
          4.成熟的战斗系统
    这4个要素结合的游戏就是Muyzka眼中的RPG。
     
    在这点上,Molyneux表示他完全同意Muzyka的观点,“完全,100%的同意”他说。然而Molyneux对RPG的定义却并不局限于内容,而更多的在游戏传达给玩家的感觉上。“对我来说,所有的一切都归于一点”Molyneux说道“角色扮演游戏。就是要你扮演角色,是要体验英雄的感觉?是要体验从一无所有到誉满天下的心路历程和坎坷途径?这段期间玩家的感情传达,是我认知的核心。”
     
    版口则通过翻译表示他认为RPG是“以塑造个性的人物及成熟的世界观,展示人物与世界的关联为基础,来描绘动人的故事的游戏”此外也提及了探索的核心作用。

    一脑袋天才构思+一肚子坏水儿
     
    所有三个嘉宾不约而同地提到了剧情的重要以及玩家游戏中的感情传递,但他们在游戏中“榨取”玩家感情的方式却不尽相同。版口的蓝龙和LO都是传统的日式回合制RPG,但他表示其他工作中的项目(Cry On和两个未公布的RPG)却是基于不同以往的系统,表示他将来不会拘泥于回合制系统。
     
    Molyneux说狮头在Fable2中将沿用一代中的即时战斗系统,因为他觉得这更符合游戏的节奏并利于玩家投入。Muzyka则表示Bioware将在Mass Effect保持公司一贯的“即时+回合”系统以满足不同口味玩家。

    三人行,必有我师


    随着话题的深入,主持人问到嘉宾们对角色自由塑造及其他玩家可操控方面的看法。版口认为玩家自定义这一概念十分有趣并会成为趋势,但他对在自己的游戏中加入此种设定显得并不热心,他说如影视一样,固定的人物形象及情节走向才能如实反映创造者的观念及所要传达的感情。
     
    另外两人(M&M,巧克力糖撒)则对“玩家塑造属于自己的人物”这一概念认同的多了,但他们对自定义剧情的观点则出现了点儿分歧。
    Molyneux基本认同这个概念,但很担心这样会使玩家在游戏中为了要做出有利的选择或担心错过情节而变得谨小慎微。然而Muzyka则反驳说当玩家意识到自己的选择可以影响游戏的进展后,只会对游戏具有更高的重玩价值而感到欣慰。
     
    主持人最后要嘉宾说说他们对MMO Rpg的发展表达一下看法。版口说他很喜欢此类游戏,并表示他参与过FF11的制作,并说愿在MGS的协助下制作一款MMO RPG新作,这时他用英语对后排的Shane Kim说“拜托了,Shane,人家要做嘛....”
     
    “随你高兴好了”在观众的笑声中Kim回应到。
     
    一贯的机会主义者Molyneux也不甘人后,马上问到“人家也要做嘛,行不行,Shane?”
    接着Molyneux回到正题说他对MMO RPG的潜力十分看好,“我能对此发表一个长篇大论,但我怕观众不耐烦上来抽我,还是算了吧”
     
    Muzyka也很重视这个议题,并透露给我们一点Bioware未来的计划,“我们对MMO RPG的发展感到很兴奋,因为它籍由玩家之间的互动推动游戏--这是单人游戏所不能提供的游戏体验,怎样把传统单人RPG中的剧情及情感传递带到MMO,这是我们未来的主攻方向。”

    看!阿信,彼得,我们的未来,就在彼岸!

     


    在接下来的答与会者问阶段,有观众问三位有没有制作以现代为背景的现实主义体裁的RPG。Muzyka对这主意不以为然,认为RPG就要“充满幻想”玩家就是要体验不平凡的经历,成为英雄或超级大坏蛋。“总之,玩家希望成为现实中成不了的人物。”Muzyka如是说“做一些我们日常生活中无法做到的事情”
     
    Molyneux也认为玩家愿意在游戏中化身英雄,但同样认为现实题材也行的通,就像电视剧集“24”或“Lost”那样的“源于现实,超脱平凡”的体验。
    版口与他俩则有很大分歧,说他花了将近十年构思一款那样的游戏,以“一个高中男孩试图和前女友重续旧情”为主轴的游戏,但他同样说“实现起来很难”但“有朝一日我们会做出来的!”